Projekt „Matematyczna Klasa Myśląca” ma na celu rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, kreatywnego rozwiązywania problemów oraz matematycznego modelowania rzeczywistości wśród uczniów. Chcemy, aby matematyka była nie tylko przedmiotem szkolnym, ale także narzędziem do rozumienia otaczającego świata. Skierowany jest do wszystkich uczniów szkoły podstawowej, którzy wykazują zainteresowanie matematyką oraz chcą rozwijać swoje kompetencje w tym zakresie.
Matematyczna klasa myśląca
Główne założenia
- Nauka przez doświadczanie – uczniowie rozwiązują praktyczne problemy, eksperymentują i pracują na realnych danych.
- Praca projektowa – zamiast tradycyjnych ćwiczeń, uczniowie realizują projekty matematyczne, które łączą teorię z praktyką.
- Interdyscyplinarność – łączenie matematyki z innymi przedmiotami (fizyka, informatyka, ekonomia).
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia – nacisk na analizę, dedukcję i argumentację matematyczną.
Zastosowanie nowoczesnych technologii – korzystanie z programów komputerowych, aplikacji edukacyjnych i narzędzi do wizualizacji danych.
"Speak Smart: Engaging English Conversations"
- czyli "Mów Sprytnie: Angażujące Konwersacje po Angielsku"
Celem projektu jest rozwijanie umiejętności komunikacji w języku angielskim poprzez interaktywne i angażujące konwersacje. Program ma pomóc uczestnikom w przełamywaniu bariery językowej, poprawie płynności wypowiedzi oraz zwiększeniu pewności siebie w rozmowach. Skierowany do uczniów klas 1-8 i realizowany jako czwarta, dodatkowa godzina języka angielskiego, uwzględniona w planie lekcji uczniów.
Metodyka
- Nauka poprzez konwersację – główny nacisk kładziony jest na swobodną komunikację, symulacje codziennych sytuacji oraz praktyczne zastosowanie języka.
- Interaktywne zajęcia – wykorzystanie gier językowych, debat, dyskusji oraz scenek sytuacyjnych, aby uatrakcyjnić naukę.
- Wsparcie multimedialne – wykorzystanie nagrań audio, filmów, aplikacji i narzędzi online do nauki języka.
Struktura zajęć
- Warm-up (rozgrzewka językowa) – krótkie ćwiczenia poprawiające płynność mowy.
- Główna część (praktyczne rozmowy) – dyskusje, odgrywanie ról, ćwiczenia na poprawność językową.
Feedback (informacja zwrotna) – omówienie postępów, poprawa błędów, wskazówki do dalszej nauki.z programów komputerowych, aplikacji edukacyjnych i narzędzi do wizualizacji danych.
Oczekiwane efekty
- Poprawa płynności i naturalności w mówieniu po angielsku.
- Poszerzenie zasobu słownictwa i struktur gramatycznych.
- Zwiększenie pewności siebie w komunikacji w języku angielskim.
- Lepsze przygotowanie do rozmów kwalifikacyjnych, wystąpień publicznych czy podróży zagranicznych.
Innowacyjność
„Speak Smart” wyróżnia się dynamicznym podejściem do nauki języka, eliminując nudne schematy i stawiając na praktyczną komunikację w realnych sytuacjach.
MATMA na GIGANCIE
MATMA NA GIGANCIE to matematyczny projekt edukacyjny dla uczniów oparty na grywalizacji. Uczestnicy mają do wykonania określone zadania, za które uzyskują punkty, będące nagrodą indywidualną lub/i zespołową. Punkty przyznawane są za wykonanie poleceń, dodatkowych zadań lub osiągnięcie kolejnego poziomu, a ich gromadzenie jest startem do osiągania kolejnych korzyści w grze. Osiągnięcie określonej liczby punktów oznacza możliwość wymiany ich na nagrodę lub przywilej. Wytrwali grają o wszystko, czyli nagrodę główną. Rozpoczęciem gry jest przekazanie uczniom listu od Mistrza Da Vinci, wskazującego kolejne zadania dla uczestników.
Projekt Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry
Grydaktyka to projekt, który powstał z myślą o popularyzacji wykorzystania gier komputerowych w edukacji. To próba przełamania dotychczasowych schematów nauczania i stworzenie elastycznego i przyjaznego środowiska nauki dla uczniów, wykorzystującego w dydaktyce gry komputerowe. Realizując projekt szczególną wagę przywiązujemy do wskazywania działań, które rozwijają procesy motywacyjne u uczniów, doskonalą kompetencje w zakresie przedmiotów matematycznych, przyrodniczych, informatycznych w oparciu o nowoczesne narzędzia edukacyjne.
Bajki ozobotów, czego Lem nie wymyślił
“Bajki ozobotów – czego Lem nie wymyślił” to program dla pasjonatów programowania i nowych technologii, w którym łączymy literaturę i programowanie. W ramach programu przybliżamy uczniom postać pisarza i wizjonera przyszłości Stanisława Lema i rozpoczynamy przygodę z językiem kodu. Czytamy Lema, słuchamy audiobooków, tworzymy interaktywne bajki, programujemy ozoboty.
Projekt realizowany z programu grantowego Fajne Granty Fundacji CoderDojo Polska i T-Mobile Polska.
MATMARATON, turniej gier matematycznych
MATMARATON – turniej gier matematycznych, mający na celu wspieranie procesu edukacyjnego poprzez wdrażanie innowacyjnych narzędzi dydaktycznych, jakimi są aplikacje i gry komputerowe. Ideą programu jest budowanie płaszczyzny współpracy i porozumienia środowiska szkolnego, rozwijanie idei Otwartych Zasobów Edukacyjnych, czyli powszechnie dostępnych zasobów (kursów, materiałów dydaktycznych, artykułów i innych), udostępnianych swobodnie, za darmo wraz z prawem do ich dalszego wykorzystywania i adaptacji.
Projekt realizowany z grantu mBanku – w ramach projektu “mPotęga”
Projekt Da Vinci – Klub Poszukiwaczy Talentów
Da Vinci – Klub Poszukiwaczy Talentów to projekt, który wspiera realizację zasadniczego zadania szkoły, jakim jest pomoc w odkrywaniu i rozwijaniu indywidualnych talentów dzieci i młodzieży. Tuż obok nas i w nas są muzycy, plastycy, literaci i tancerze, wybitni matematycy, przyrodnicy, społecznicy i reporterzy, konstruktorzy oraz sportowcy, czarodzieje i ogrodnicy. Czas odkryć te talenty!
Akcja Cyberbezpieczni
Celem projektu jest propagowanie działań na rzecz bezpiecznego dostępu uczniów do zasobów internetowych, pokazywanie pozytywnych wzorców oraz zwrócenie uwagi na potencjał sieci oraz różne możliwości jej zastosowania – w edukacji, w kontaktach z rówieśnikami, a także jako formę twórczej rozrywki. Uczymy o zagrożeniach w sieci, mówimy o skutkach nadużywania Internetu, pokazujemy zasady netykiety obowiązujące w Internecie, tworzymy kodeks mądrego postępowania w cyberprzestrzeni.
Bądź kumplem – nie dokuczaj
BĄDŹ KUMPLEM, NIE DOKUCZAJ – program realizowany we współpracy z Cartoon Network mający na celu przeciwdziałanie przemocy i wykluczeniu uczniów. Wspiera rodziców i nauczycieli, uczy skutecznych sposobów radzenia sobie z przemocą w klasie i w domu.
Młodzi w Akcji
Młodzi w Akcji to ogólnopolski program, którego celem jest inspirowanie opiekunów i opiekunek młodzieży oraz ich podopiecznych do podejmowania nieszablonowych działań na rzecz swojej okolicy i jej mieszkańców. W letniej edycji programu młodzi ludzie podejmą kreatywne wyzwania w ramach jednego z trzech proponowanych tematów. Dzięki temu nauczą się pracy metodą projektu, a także będą mieli okazję wcielić się w role etnologów, reporterów i artystów. Udział w programie jest bezpłatny, a do programu mogą się zgłosić uczestnicy ze szkół podstawowych oraz ponadpostawowych, a także innych instytucji i orgaznizacji edukacyjnych np. bibliotek, domów kultury czy grup nieformalnych. Program Młodzi w Akcji jest realizowany przez Centrum Edukacji Obywatelskiej w partnerstwie z Polsko-Amerykańską Fundacją Wolności w ramach programu Szkoła Ucząca się.
MaSa Radości, czyli MAła SAla – duży rozwój
Szkoła Da Vinci w Krakowie to szkoła, w której liczy się każdy uczeń, jego potrzeby, pasje i marzenia. A marzeniem naszych uczniów jest profesjonalna sala sportowa, w której będą mogli bezpiecznie ćwiczyć, bawić się i relaksować.
Integracja zmysłów, integracja przestrzeni i kompetencji – tak krótko można określić pomysł, który chcemy zrealizować w tzw. małej sali gimnastyczno-sensorycznej. Chcemy stworzyć salę, która będzie spełniać funkcję sali do gimnastyki, rekreacji, relaksu, tańca, w której dzieci na co dzień będą odkrywać świat i siebie.
Matematyczna klasa myśląca
Projekt „Matematyczna Klasa Myśląca” ma na celu rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, kreatywnego rozwiązywania problemów oraz matematycznego modelowania rzeczywistości wśród uczniów. Chcemy, aby matematyka była nie tylko przedmiotem szkolnym, ale także narzędziem do rozumienia otaczającego świata. Skierowany jest do wszystkich uczniów szkoły podstawowej, którzy wykazują zainteresowanie matematyką oraz chcą rozwijać swoje kompetencje w tym zakresie.
Główne założenia
- Nauka przez doświadczanie – uczniowie rozwiązują praktyczne problemy, eksperymentują i pracują na realnych danych.
- Praca projektowa – zamiast tradycyjnych ćwiczeń, uczniowie realizują projekty matematyczne, które łączą teorię z praktyką.
- Interdyscyplinarność – łączenie matematyki z innymi przedmiotami (fizyka, informatyka, ekonomia).
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia – nacisk na analizę, dedukcję i argumentację matematyczną.
Zastosowanie nowoczesnych technologii – korzystanie z programów komputerowych, aplikacji edukacyjnych i narzędzi do wizualizacji danych.
MATMA na GIGANCIE
MATMA NA GIGANCIE to matematyczny projekt edukacyjny dla uczniów oparty na grywalizacji. Uczestnicy mają do wykonania określone zadania, za które uzyskują punkty, będące nagrodą indywidualną lub/i zespołową. Punkty przyznawane są za wykonanie poleceń, dodatkowych zadań lub osiągnięcie kolejnego poziomu, a ich gromadzenie jest startem do osiągania kolejnych korzyści w grze. Osiągnięcie określonej liczby punktów oznacza możliwość wymiany ich na nagrodę lub przywilej. Wytrwali grają o wszystko, czyli nagrodę główną. Rozpoczęciem gry jest przekazanie uczniom listu od Mistrza Da Vinci, wskazującego kolejne zadania dla uczestników.
Projekt Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry
Grydaktyka to projekt, który powstał z myślą o popularyzacji wykorzystania gier komputerowych w edukacji. To próba przełamania dotychczasowych schematów nauczania i stworzenie elastycznego i przyjaznego środowiska nauki dla uczniów, wykorzystującego w dydaktyce gry komputerowe. Realizując projekt szczególną wagę przywiązujemy do wskazywania działań, które rozwijają procesy motywacyjne u uczniów, doskonalą kompetencje w zakresie przedmiotów matematycznych, przyrodniczych, informatycznych w oparciu o nowoczesne narzędzia edukacyjne.
Bajki ozobotów, czego Lem nie wymyślił
“Bajki ozobotów – czego Lem nie wymyślił” to program dla pasjonatów programowania i nowych technologii, w którym łączymy literaturę i programowanie. W ramach programu przybliżamy uczniom postać pisarza i wizjonera przyszłości Stanisława Lema i rozpoczynamy przygodę z językiem kodu. Czytamy Lema, słuchamy audiobooków, tworzymy interaktywne bajki, programujemy ozoboty.
Projekt realizowany z programu grantowego Fajne Granty Fundacji CoderDojo Polska i T-Mobile Polska.
MATMARATON, turniej gier matematycznych
MATMARATON – turniej gier matematycznych, mający na celu wspieranie procesu edukacyjnego poprzez wdrażanie innowacyjnych narzędzi dydaktycznych, jakimi są aplikacje i gry komputerowe. Ideą programu jest budowanie płaszczyzny współpracy i porozumienia środowiska szkolnego, rozwijanie idei Otwartych Zasobów Edukacyjnych, czyli powszechnie dostępnych zasobów (kursów, materiałów dydaktycznych, artykułów i innych), udostępnianych swobodnie, za darmo wraz z prawem do ich dalszego wykorzystywania i adaptacji.
Projekt realizowany z grantu mBanku – w ramach projektu “mPotęga”
Projekt Da Vinci – Klub Poszukiwaczy Talentów
Da Vinci – Klub Poszukiwaczy Talentów to projekt, który wspiera realizację zasadniczego zadania szkoły, jakim jest pomoc w odkrywaniu i rozwijaniu indywidualnych talentów dzieci i młodzieży. Tuż obok nas i w nas są muzycy, plastycy, literaci i tancerze, wybitni matematycy, przyrodnicy, społecznicy i reporterzy, konstruktorzy oraz sportowcy, czarodzieje i ogrodnicy. Czas odkryć te talenty!
Akcja Cyberbezpieczni
Celem projektu jest propagowanie działań na rzecz bezpiecznego dostępu uczniów do zasobów internetowych, pokazywanie pozytywnych wzorców oraz zwrócenie uwagi na potencjał sieci oraz różne możliwości jej zastosowania – w edukacji, w kontaktach z rówieśnikami, a także jako formę twórczej rozrywki. Uczymy o zagrożeniach w sieci, mówimy o skutkach nadużywania Internetu, pokazujemy zasady netykiety obowiązujące w Internecie, tworzymy kodeks mądrego postępowania w cyberprzestrzeni.
Bądź kumplem – nie dokuczaj
BĄDŹ KUMPLEM, NIE DOKUCZAJ – program realizowany we współpracy z Cartoon Network mający na celu przeciwdziałanie przemocy i wykluczeniu uczniów. Wspiera rodziców i nauczycieli, uczy skutecznych sposobów radzenia sobie z przemocą w klasie i w domu.
Młodzi w Akcji
Młodzi w Akcji to ogólnopolski program, którego celem jest inspirowanie opiekunów i opiekunek młodzieży oraz ich podopiecznych do podejmowania nieszablonowych działań na rzecz swojej okolicy i jej mieszkańców. W letniej edycji programu młodzi ludzie podejmą kreatywne wyzwania w ramach jednego z trzech proponowanych tematów. Dzięki temu nauczą się pracy metodą projektu, a także będą mieli okazję wcielić się w role etnologów, reporterów i artystów. Udział w programie jest bezpłatny, a do programu mogą się zgłosić uczestnicy ze szkół podstawowych oraz ponadpostawowych, a także innych instytucji i orgaznizacji edukacyjnych np. bibliotek, domów kultury czy grup nieformalnych. Program Młodzi w Akcji jest realizowany przez Centrum Edukacji Obywatelskiej w partnerstwie z Polsko-Amerykańską Fundacją Wolności w ramach programu Szkoła Ucząca się.
MaSa Radości, czyli MAła SAla – duży rozwój
Szkoła Da Vinci w Krakowie to szkoła, w której liczy się każdy uczeń, jego potrzeby, pasje i marzenia. A marzeniem naszych uczniów jest profesjonalna sala sportowa, w której będą mogli bezpiecznie ćwiczyć, bawić się i relaksować.
Integracja zmysłów, integracja przestrzeni i kompetencji – tak krótko można określić pomysł, który chcemy zrealizować w tzw. małej sali gimnastyczno-sensorycznej. Chcemy stworzyć salę, która będzie spełniać funkcję sali do gimnastyki, rekreacji, relaksu, tańca, w której dzieci na co dzień będą odkrywać świat i siebie.